当大厂们蜂拥押注服务型游戏的时候,世嘉悄悄撤退了
据 nintendolife报道,5月12日,世嘉的母公司世嘉飒美(Sega Sammy)公布了最新财报。世嘉在最新财报里用小字标注了一句话:代号"超级游戏"的项目,正式取消。
这句话淹没在了一堆财务数据里,但懂行的人一看就知道分量。这个项目从2021年就开始对外宣传,预算8.82亿美元,折合人民币差不多65个亿。原定2026年发布,要打造一款"跨越世嘉全部技术范围的3A游戏",整合索尼克、如龙、刺猬索尼克等一系列当家IP,目标是吸引玩家、直播主、观众在内的"整个游戏生态系统"。
世嘉CEO当初预估,这个项目生命周期内能带来超过1000亿日元(约43亿人民币)的收入。现在说没就没了。
超级游戏是什么
很多人听到"超级游戏"四个字会懵,这到底是个什么玩意?
说白了就是世嘉想搞一个大型在线服务平台,把旗下多个经典IP捏在一起,做成一款能持续运营十年以上的服务型游戏。玩家可以在里面玩到索尼克、玩到如龙、玩到各种经典角色,厂商则通过皮肤、季票、联动活动持续收钱。
这种模式在手游时代太常见了,国内玩家应该不陌生。但世嘉想做的是把这个逻辑搬到主机和PC上,做成一款全球化的3A大作。
为什么突然取消?财报里说得很直白:最近几款免费游玩(F2P)和服务型游戏的表现,让公司很失望。特别是《索尼克派对大乱斗》这款游戏,点名批评说"表现疲软"。
超过100名相关人员被转调到买断制完整游戏的开发中。世嘉的态度很明确:先把这条路放一放。
大厂为什么都在追服务型游戏
要理解世嘉为什么要搞"超级游戏",得先搞清楚服务型游戏为什么这么香。服务型游戏,又称“实时服务游戏”,或者说“游戏即服务”(GaaS),是很早就兴起的概念。
传统买断制游戏就像一锤子买卖:玩家花60美元买一个游戏,开发商收到钱,交易结束。如果游戏好玩,可能会出DLC、出续作,但如果游戏反响一般,这个IP可能就凉了。
服务型游戏不一样。它先把游戏免费推出去,让玩家进来,然后通过各种方式持续收费。皮肤要钱、道具要钱、季票要钱、联动活动还要钱。一款成功的服务型游戏可以运营五年、十年甚至更久,《英雄联盟》从2009年到现在还在赚钱,《堡垒之夜》一年能带来几十亿美元的收入。
索尼最近表态说要在未来几年发布至少12款服务型游戏。微软、EA、育碧,没有哪家大厂不在往这个方向押注。对资本来说,服务型游戏意味着稳定的现金流、可预测的收入增长、更好的财务表现。
但问题也很明显:做一款服务型游戏的成本,远比传统游戏高得多。而且这行当失败率惊人。
暴死的名单越来越长
2024年的游戏圈,"星鸣特攻"四个字几乎成了服务型游戏失败的代名词。索尼花重金打造的射击游戏,上线14天就关服了,创造了娱乐业史上最快死亡的纪录之一。外媒直接用"史上最大失败"来形容。
不只是它。EA的《圣歌》从2019年跳票到现在,终于要在2026年彻底停服了。Rocksteady的《自杀小队:消灭正义联盟》失败后,工作室裁员了好几轮。《龙腾世纪4》媒体高分玩家低分,销量惨淡。《碧海黑帆》烧了无数预算,出来以后连水花都没见着。
GDC(游戏开发者大会)做过一个调查,问开发者对服务型游戏的看法。结果很有意思:42%的受访者明确表示没兴趣,只有13%说想做。
玩家那边更直接。Reddit上一个帖子说得好:"任何提出服务型游戏模式的人都应该为自己感到羞耻。"虽然话有点极端,但底下点赞的人不少。
大家反感的不是服务型游戏本身,而是厂商用它来无限收割玩家的行为。战利品箱、Pay to Win、首日DLC、赛季通行证,一套套的组合拳打下来,玩家感觉自己不是在玩游戏,而是在给厂商打工。
世嘉的撤退意味着什么
世嘉这次转身倒是很有代表性,它不是第一个对服务型游戏踩刹车的厂商,但算得上是态度最坚决的之一。
直接把"超级游戏"整个项目砍掉,把人员调回去做买断制游戏。同时还强调,包括《疯狂出租车》《街头涂鸦》在内的经典IP重启计划继续推进。这些可都是传统的单机游戏。
另一边,《黑神话:悟空》卖出千万份,成了现象级爆款。索尼自己的《宇宙机器人》拿了TGA年度最佳游戏,口碑销量双丰收。这两款游戏都是纯正的单机体验,没有任何服务型元素。
有时候市场会自己说话。
当然,服务型游戏不会消失。《英雄联盟》《堡垒之夜》《原神》这些成熟产品依然在赚钱。但对中小厂商来说,与其砸几亿美元赌一个不知道能不能成的服务型游戏,不如老老实实做一款扎实的单机。能活。
世嘉用8亿美元买来的教训,或许比任何市场报告都有说服力。